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《最后生还者 第二部》评测 更上一层的电影化叙事

2020-06-19 00:52 来源:sf123整理
导读:《最后生还者第二部》无疑是顽皮狗目前为止最具野心的大作,不仅在于比这之前的作品还要更胜一筹的细节堆砌,也不在于更加流畅、完善的游戏系统,包含在这款作品中的那种朝着此前所从未挑战过的领域不断深入挑战的开发理念,在游戏中以各种各样的形式呈现了出来。本次我

《最后生还者 第二部》无疑是顽皮狗目前为止最具野心的大作,不仅在于比这之前的作品还要更胜一筹的细节堆砌,也不在于更加流畅、完善的游戏系统,包含在这款作品中的那种朝着此前所从未挑战过的领域不断深入挑战的开发理念,在游戏中以各种各样的形式呈现了出来。本次我们有幸获得了提前评测的资格,将在本文中对这款凝聚了顽皮狗多年心血的作品进行一个详细的评测。

最后生还者 第二部

The Last of Us Part Ⅱ

开发商:Naughty Dog

发行商:Sony Interactive Entertainment

发售日:2020年6月19日

平台:PS4

属性:末世、电影化叙事

※本文基于PlayStation 4 Pro进行评测

评测视频(不方便观看视频的玩家可以查看下方文字版):

视频地址

浑然天成的细节怪物

由于笔者在前几天刚刚在PS4上重温完《最后生还者 REMASTERED》,所以能够很明显的感觉到画面上的进步。场景上来说,光照表现更加自然,帖图和纹理的细节也要多非常多,刚进入游戏之后的场景就已经让人感叹开发组的用心,木板的纹理、铁管的锈蚀、旧化的矮柜与斑驳的墙壁……仅仅是一个场景就有着非常庞大的细节量。而正是这一对品质毫不妥协的姿态,将这款视觉上的饕餮盛宴送了上来。

故事背景发生在一个被虫草菌病毒所撕裂的末世中,所以除了正常人居住的区域之外,还有感染者出没的区域。玩过初代的玩家或许都对那些弥漫着孢子、爬满了感染组织的感染区域有着很深的印象,在本作中这些场景要让人更加头皮发麻。这种环境与感染者的威胁相辅相成,进一步深化了对世界观氛围的塑造。

动作上的细节也非常的丰富,在此前的演示中就出现过的那些血会慢慢流开、枪口冒白烟等细节。在经过一些绿地或者枝叶的时候,枝叶也会随着艾莉的动作而发生摆动,还能够摇落枝叶上的积雪。

环境之外,人物角色的细节部分也有不少可圈可点的地方。人类角色的皮肤纹理更真实了不说,还把面部肌肉发生变化时皮肤表面的发生的褶皱做了出来。一些激烈的情况下可以近距离观察到角色狰狞的表情变化,十分生动。而感染者的表现手法也有了新的突破,不局限于突出他们那些疯狂与病态的动作,他们的皮肤表面上会呈现出不健康的青紫色,在皮肤下层则会散布着黑紫色的血管。如果是感染程度更严重的感染者的话,还会有更加让人头皮发麻的细节,比如循声者头上那块真菌状的感染组织,身上也有各种不可名状的突起,以及在上面残存的若干干枯毛发,那可能也是他们曾是人类的最后证明。

游戏帧数基本能保持30fps,我们使用PS4 Pro进行评测,在载入速度和帧率上发挥的都比较稳定,仅有一次在敌人数量比较多的时候出现了掉帧现象。总而言之,在画面这方面根本不用担心顽皮狗的发挥失常,在进行游戏的时候只会被一个又一个的细节所埋没。胶片颗粒感的画面风格、电影化的叙事手法与运镜方式让人彻底沉浸在这个故事之中,极简化的UI也让人在非战斗的时候如同在看电影一般。

战斗更加流畅 玩法更加丰富

《最后生还者 第二部》的游戏系统是顽皮狗集大成的设计,虽然没有什么极具创新性的元素,但各个元素结合之后的完成度非常高,操作感舒适且流畅。如果玩过一代的话,奔跑、聆听、下蹲、互动的键位都没变,应该很快就能上手。虽然增加了跳跃指令,但艾莉所能跳跃的程度仍然保持着人类所应有的水平,并没有把游戏做成末世题材的《神秘海域》,也让人松了一口气。

除了跳跃指令以外,长按下蹲键还能够趴在地面上进行行动。如果趴在草丛里的话可以躲过敌人的眼睛进行行动,在行动选择上比前作更加丰富。结合趴下与跳跃这两个新增的探索动作,整体的探索维度也让关卡设计更加立体,战斗的时候也有更多的选择。

另一个新增的动作是躲避,在和敌人进行近战的时候,在受到攻击的前一刻按下L1则可以进行躲避。在之前《神秘海域》的格斗战中也有类似的设计,本作中进行战斗时脚本动作之间的衔接也要更加自然,在演出面上很加分。

敌人和前作一样,要对付感染者与正常的幸存者。面对不同程度的感染者时,需要采取不同的策略,由于这些感染者对声音的敏感性,基本可以通过投掷瓶子进行诱导之后一网打尽。虽然遇到循声者等重度感染者的时候会有被一击必杀的风险,但在这一作里艾莉能够不消耗弹簧刀直接暗杀循声者,相对来说是比较好对付的敌人。

相比之下,更可怕的是正常的人类。首先敌人不会和感染者一样容易被声音吸引到特定位置,反而会根据声音来判断源头,变更巡逻路线来缩小搜索圈。在暴露之后进行战斗的时候,敌人还会利用数量上的优势来推进与包抄。并且和一代一样,在听到子弹打完时的声音之后会乘胜追击。或许在资源充足的时候,有些玩家会倾向于采用硬碰硬的打法,但如果艾莉中弹的话会有很大的受创反应。轻一点的会失去瞄准方向,严重一点的会因为子弹的冲击直接被打倒在地。在敌人的数量明显处于优势的情况下硬着头皮出去,只会被打的站都站起不来。

聆听模式在本作中进行了修改,个人认为不如前作好用。在聆听模式下敌人的轮廓会随着距离的增加而越发模糊,并且在敌人没有行动的时候会看不到敌人的轮廓。除了聆听模式,燃烧瓶与板砖也削弱了,初代的三板砖打法在本作中除了制造声音吸引注意力以外,就是把敌人打懵之后使用强袭攻击解决对方。这些技巧的削弱固然会让一些打法的泛用性变弱,但另一方面也在鼓励玩家采用其他的打法来发现不同的乐趣。就比如长弓,虽然在本作中只有命中头部的时候才有一定概率能够回收箭矢,但由于艾莉能够自己制造箭矢,长弓大显身手的机会相对来说也增加了很多。

技能强化依然靠吃药获得,但整体相比前作变化较大。首先取消了技能等级,并且只能逐个技能进行强化。获得了训练手册之后则可以开启新的分支,有些分支里会有非常强力的技能,会对玩法直接产生影响。比如在这一作里艾莉虽然不能自制前作里的钉子炸弹,但强化技能之后就能够制作爆炸箭矢,体验非常爽快。

武器定制也和前作有所不同,收集零件、找工作台改造为止的流程是一样的,在改造时和技能强化一样取消了强化等级这一设置。也就是说子弹容量、稳定性这些选项只需要强化一次即可。此外值得一提的是每次进行改造的时候,都会有一个更换枪械部件的实际过程的动画可以看,看着很有意思。

最后值得一提的是包括自定义难度在内的一系列辅助功能。正式发售了以后想必大家都能发现,在第一次进游戏的时候需要进行大量的选择,除了常规的亮度调整、显示区域以外,还有能够顺应个人习惯、或者是针对色盲等身体不太自由的玩家而推出的辅助功能。比如HUD的大小、颜色等都能够按照个人的习惯来调整或隐藏。对于晕动症玩家,还能够根据自己的情况来调整镜头抖动、动态模糊的程度,在可能的情况下改善晕动症的症状。如果不想解谜或者因为身体原因不方便的话,甚至可以打开跳过解谜这个选项以顺利进行游戏。

自定义难度很有意思,支持玩家分别对玩家角色、敌人、伙伴、潜行与资源进行分别设置,比如可以在生还者难度下将资源调到普通难度的级别,反过来也可以将敌人的伤害调至最高。从难度设置与辅助功能来看,制作组明显不打算在战斗方面为难玩家。难度上依然觉得吃力的话,也可以在辅助功能里把慢镜头、俯卧时隐身等设置打开。无论是希望享受战斗的乐趣的玩家、还是希望专注于体验剧情的玩家,都能够用自己最舒适的方式来享受这款作品。

生动的演技 可怕的演出

暴力表现的元素在许多作品里都会出现,在《最后生还者》前作中或多或少也包含了不少对暴力行为的刻画。但在本作中的这一表现变得更加激烈、露骨、触目惊心,对不太能接受这方面内容的玩家来说甚至会导致人感到生理不适。轻微点就是给敌人一个痛快,激烈点的话还能敌人临死时充满痛苦的嚎叫,在大晚上听到的话就算做噩梦也不奇怪。敌人也有自己的名字,在发现同伴死去之后敌人也会喊着同伴的名字。这种细节让人在杀戮之后非常难以消化,虽然确实提升了对故事的代入感,但笔者个人觉得并不是什么让人舒适的感觉。当然,即使是没有名字的感染者,被炸到只剩下半个身体的循声者不断朝着玩家爬过来的样子也让人倒吸一口凉气。

故事中的角色们之间存在的那段危险而紧张的关系让故事向前发展的同时,也将角色们最原始的破坏冲动表现了出来。其结果就是在游戏中充斥着各式各样的激烈表现,钝器与火器的攻击纷纷落在肉体上的时候,心中也止不住地涌出一阵转过头、闭上眼的冲动。不得不说这样的演出做的实在是太出色了,同时也让人感到害怕。即使是在那个因为虫草菌的感染而支离破碎的世界中,最可怕并不是感染者、而是没被感染的人。

当然,这款作品并不仅仅只有暴力演出而已,对角色的表现也非常的出色。我个人在游玩七年前的《最后生还者》第一部时,在最后的结局中艾莉的半信半疑的表情让我感叹在电子游戏中能够看到这样让人回味许久的演技。在第二部中更是将角色的演技表现得淋漓尽致,特别是了解剧情全貌之后,回过头来可以发现在之前的某个场景中、某个角色露出的表情背后其实还有着复杂的前因后果,这也让每个角色的形象都显得有血有肉、丰满且立体。在如今能体验到这样的作品,不得不说是所有玩家的幸运。

一个充满纠葛且复杂的故事(剧透警告)

这里笔者会谈论一些和剧情有关的事,因为保密协议的约束,原则上来说不会写明具体发生的事件(实际上也说不了太多),但如果不想被先入为主的看法所影响的玩家建议提前进行规避。

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这一作的游戏流程非常长,应该是所有顽皮狗制作的游戏中流程最长的一款作品了。作为参考来看的话,前段时间重温《最后生还者》初代的时候我的通关时间是13小时,在通关《最后生还者 第二部》的时候用了大概25到30小时。在采访中游戏的导演&编剧曾体到《最后生还者 第二部》的流程长度相当于两个游戏并不是信口开河,在好几次我觉得“这该进结局了吧”的时候依然没有结束。虽然剧情长但并没有感到疲劳,整个流程张弛有度、收放自如,彻底通关之后真的是千言万语在心中慢慢发酵,最后酿出一句“顽皮狗牛逼”。

而这么长的流程也是实打实的,并且在本作中的场景非常多,并不是靠在一个场景来回兜兜转转来强行给游戏时长注水。有些制作非常精良的场景仅仅是路过一下就完事了,但从场景的精细程度来看一点也没有因为戏份少而妥协,可以看得出顽皮狗的开发预算真的非常多了。

故事的节奏把握的很好,从冲突开始到角色动机都讲的干脆利落,但也充满了让人措手不及的转折(尽管其中也有顽皮狗学习漫威的预告骗来误导玩家的因素)。随着故事的展开,前期的伏线也慢慢收束,最后将整个故事的全貌呈现出来。同时,剧情还在合适的部分插入一些回忆来进行补充,在残酷的复仇之旅中插入此前的温馨回忆,这一鲜明的对比也深化了故事的主题。顺带一提,前作的艾莉冷笑话时间在本作里也继续保留了,不过相比初代来说,在这一作里的艾莉更像是冷笑话的受害者。

同时,游戏的镜头语言也富有隐喻,虽然这是个线性剧情叙述为主的作品,通关之后了解了剧情全貌以及后期会发生的事件之后,回过头来再玩一遍的话能发现许多一周目时无法注意到的细节。不过这一作的主题和一代的剧情息息相关,事前重温一下一代之后再来体验本作的剧情的话能够更好地代入到故事之中。

故事的结局是画龙点睛的一笔,通关之后这一段让我反复回味难以释怀。一方面,从游戏开始到最后经历了林林总总,心中总有一块难以消解的芥蒂在那里,如鲠在喉;而另一方面,在那个乱世之中,每个人都如同浮萍无力且迷茫,对他们还有什么更好的选择吗。愤怒与不甘这些驱使人横冲直撞的机器在耗尽了能量之后,只剩下不知何去何从的空壳而已。同样的曲子再也弹不出同样的音乐,充满了纠葛的复杂情绪也无法用任何语言来表达。

虽然因为剧透风波让游戏的口碑在发售前就受到了极大的影响,但《最后生还者 第二部》故事的复杂程度并不是只靠一段剧情梗概文字就能概括了的。如果你只用几百个字来向别人介绍《最后生还者》初代的剧情,没玩过游戏的人只看文字介绍一定无法体会到乔尔和艾莉之间复杂的感情与漫长的旅途。互动游戏的魅力与小说截然不同,在故事之外还有环境场景、人物演出、游戏玩法、音乐音效等等因素相辅相成,这些内容相加才会让这个故事刻骨铭心。在游戏的最后,经历了一切风波后再次响起那熟悉的旋律,所有蓄积在胸中的感情就此沉淀、其中的滋味只有亲自玩完游戏了以后才能体会。更何况之前的剧透有不少脑补内容,完整地体验这个游戏的故事之后,相信你会大呼过瘾的。

A9VG体验总结

从头到尾体验下来基本没有什么喘息的机会,多亏自主断网的福,让我一直对《最后生还者 第二部》的情节保持着好奇而不断继续推进剧情。这款作品无论是在内容量、完成度还是故事叙述都达到了相当高的高度,在PS4的末期能有这样的作品来做收尾,可以说是所有玩家的幸运。

A9VG为《最后生还者 第二部》评分(10/10分),详情如下:

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同时,索尼互动娱乐与交通银行合作推出了《最后生还者》主题卡,详情可见:https://www.a9vg.com/article/126387

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